Le Jeu de Rôle

Le Jeu de Rôle, mais qu’est ce que c’est ?

Un jeu de rôle est un loisir pratiqué en commun par un groupe de personnes et qui a pour objet la simulation de la vie quotidienne et souvent aventureuse de personnages fictifs par l’improvisation théâtrale verbale mais généralement pas gestuelle. Il constitue une version mature des jeux d’enfant «pour faire semblant».
La particularité essentielle du jeu de rôle est son absence totale d’intéressement, d’enjeu. Aucun participant n’est désigné gagnant ou perdant en fin de partie. Le but de chacun est de partager avec les autres une histoire divertissante, stimulante intellectuellement, émouvante, et non de prouver une quelconque supériorité.

Il importe de distinguer deux éléments dans un jeu de rôle: le jeu en tant que produit, que texte rédigé, et le jeu en tant qu’activité pratiquée. Toute activité qui ne correspond pas à certains des critères détaillés ci-dessous n’est pas, quoi qu’en disent ses responsables de la communication ou même ses pratiquants, un jeu de rôle, même si elle peut y être apparentée. De même, un produit qui présente toutes les caractéristiques objectives d’un jeu de rôle peut être pratiqué par des personnes immatures ou mal informées d’une façon qui n’en fait pas un jeu de rôle.

L’univers de jeu

L’univers de jeu est le cadre historique, géographique, culturel de la vie des personnages. Il peut s’agir de l’adaptation d’une oeuvre spécifique (tel film, telle bande dessinée, telle série télévisée, tel livre…), d’un genre narratif particulier (le film noir, le western, les BD de super-héros…), d’un cycle de légendes (le mythe arthurien, les contes arabes, les OVNI…), d’une époque historique réelle (la Terre Sainte au temps des Croisades, l’Egypte pharaonique, les Etats Unis modernes…) ou bien être une invention spécifique (l’empire de X, la planète Y, le mystérieux peuple Z…).

La plupart des univers sont assez riches pour permettre un renouvellement illimité des histoires qu’il est possible d’y vivre. Il existe des univers délibérément instables ou limités, qui n’ont d’intérêt que par la situation dans laquelle ils se trouvent ponctuellement. Une fois cette situation résolue, il n’y a plus qu’à changer de jeu, ou extrapoler l’avenir du monde compte tenu de la façon dont la crise a été résolue. Certains jeux, enfin, laissent délibérément les actions des personnages définir l’avenir du monde, et proposent des évolutions possibles sur la base des événements les plus plausibles. Il est courant que les différents groupes de joueurs prennent l’initiative de combler, par leur créativité propre, des manques qu’ils pensent identifier dans les univers publiés, démarche que certains éditeurs encouragent pour développer leur gamme par ces collaborations non professionnelles.

Très fréquemment, les univers, à titre récréatif et pour maximiser le dépaysement et la diversité des situations, prennent certaines libertés avec la réalité (un peu comme les productions hollywoodiennes), voire intègrent des éléments clairement fantastiques ou surnaturels. C’est également un moyen d’introduire une distanciation entre le jeu et le réel, propice à une réflexion approfondie quoique indirecte sur certaines questions idéologiques, sociales ou humaines, comme c’est la fonction traditionnelle du mythe et du jeu.

Le système de jeu

Le système de jeu, quant à lui, est l’ensemble des règles qui permettent de déterminer de façon objective les conséquences des actions des personnages (monter à cheval, escalader une falaise, tirer au pistolet…) en chiffrant les capacités des personnages et les conditions de l’environnement et de l’équipement utilisé. De cette façon, la probabilité de succès de toute action entreprise peut être déterminée. Ce chiffrage objectif, l’intérêt narratif du moment et généralement un facteur aléatoire (matérialisé le plus souvent par un jet de dés, plus rarement par un tirage de cartes ou encore d’autres méthodes singulières) permettent alors d’indiquer le succès ou l’échec de l’action entreprise, et éventuellement de quantifier le degré de réussite ou d’échec obtenu (nombre de mètres de chute, qualité des soins octroyés, précision des informations recueillies…).

Un compromis est à trouver entre un système hyper-réaliste mais complexe à mettre en oeuvre, qui freine la fluidité des parties et bride la créativité des joueurs, et un système simpliste qui ne permet pas un réalisme, donc une crédibilité, suffisants.

Les accessoires

Par ailleurs, certains jeux fournissent une grande quantité de supports à l’imaginaire: figurines, plans de sol, véhicules et décors à découper et monter, enregistrements audio de bruitages ou de musiques d’ambiance, fac-similés des objets trouvés par les personnages à remettre en mains propres aux joueurs… Réalisés avec talent, ces accessoires ont quelque chose d’agréablement surprenant, mais il arrive aussi qu’ils transforment partiellement le jeu en un atelier de maquettes, ce qui n’est pas l’objet. D’autres jeux reposent sur un système qui fait explicitement appel au positionnement de pions à l’échelle sur des grilles ou à des lunettes de visée. Il s’agit en général de jeux très inspirés des jeux de guerre, dans lesquels le réalisme clinique de la résolution prime la licence poétique et la qualité de narration. Certains groupes de joueurs enfin apprécient les fonds sonores, les éclairages travaillés, les déguisements et maquillages, les décors particuliers, ce qui conduit bien souvent les parties, non seulement à dégénérer en concours de travaux manuels, mais surtout à avoir un aspect aussi ridicule qu’inquiétant pour un passant non prévenu.

La plupart des jeux nécessitent cependant un minimum de matériel, outre de l’éloquence, de l’imagination et de la sociabilité. Principalement de quoi écrire pour noter la foule d’informations qui s’échangent au cours d’une partie (la plupart des jeux fournissent des fiches pré-imprimées, plus ou moins esthétiques, pour noter les particularités des personnages), ainsi, dans la plupart des systèmes, que les accessoires nécessaires à l’introduction d’un facteur aléatoire (dés, parfois d’une forme polyhédrique spéciale, cartes, parfois des paquets spécialement imprimés avec une symbolique propre au jeu, mais aussi jetons, billes…). Enfin, il est courant qu’un jeu soit accompagné d’un paravent de carton qui permet de délimiter psychologiquement le coin de table dévolu au meneur de jeu, d’abriter derrière ses notes confidentielles et de présenter côté joueurs une illustration d’ambiance et côté meneur un aide-mémoire des principales règles. La plupart des éditeurs publient en outre des trames d’histoire, ou scénarios, à vivre par les personnages des pratiquants du jeu.

Le jeu de rôle en tant qu’activité

L’un des participants est le meneur de jeu, les autres sont les joueurs. D’un jeu à l’autre, ou d’une partie à l’autre d’un même jeu, il est possible de se relayer en position de meneur de jeu. Certains jeux proposent la possibilité pour un joueur d’assumer temporairement le rôle de meneur de jeu au cours d’une partie ou attribuent au meneur de jeu un personnage privilégié au travers duquel il est personnellement impliqué dans le jeu, au même titre que les autres joueurs.

Le meneur de jeu

Le rôle du meneur de jeu est triple. Il doit décrire aux joueurs les situations auxquelles leurs personnages sont confrontés, mettre en scène de façon crédible les personnages qu’ils rencontrent ou les lieux qu’ils visitent et arbitrer les conséquences des actions qu’ils entreprennent en se référant au système de jeu. Son but est de garantir la qualité de la partie pour tous: amusement, épanouissement, stimulation, crédibilité. Les principales qualités à attendre du meneur de jeu sont l’impartialité de l’arbitre, le sens de l’évocation du conteur traditionnel et le talent d’improvisation de la commedia dell’arte pour le cas ou les joueurs proposent des options non prévues au départ. Il n’est ni un censeur ni un chef ni un adversaire, puisqu’il n’existe aucune compétition, aucun classement, aucun prix à remporter. Les meneurs de jeux tyranniques, arbitraires ou désagréables par leur comportement se retrouvent rapidement privés de joueurs.

Les joueurs

Chaque joueur incarne un personnage qu’il conçoit lui-même selon le système de jeu ou que le meneur lui remet dans le cadre d’une partie spécifique. Le joueur doit décrire les actions de son personnage compte tenu des situations proposées par le meneur, en respectant la personnalité, les références culturelles ou sociologiques ou encore l’âge de son personnage. Son but est d’incarner de façon crédible un personnage qui contribuera à ce que l’histoire soit agréable, intéressante, convaincante et mémorable pour tous. Les principales qualités à attendre des joueurs sont la capacité à se projeter en pensée, comme un comédien, dans un personnage imaginaire, à visualiser des situations sur la seule base des descriptions verbales du meneur et des autres joueurs, et à improviser rapidement des solutions à toutes les situations surprenantes dans lesquelles leurs personnages vont se trouver plongés.

Mais la qualité principale attendue des joueurs est celle d’interprétation d’un rôle. Il ne s’agit pas pour eux de résoudre en soi l’aventure que le meneur leur propose, moins encore de l’affronter comme un adversaire par personnages interposés ou d’entrer en compétition les uns avec les autres, mais de se comporter de façon valable dans une situation imaginaire. Un degré basique d’interprétation consiste généralement à réagir «comme si l’on était soi-même confronté à la situation», ce qui peut nécessiter des trésors d’imagination si la situation en question consiste à être confronté à des coutumes exotiques ou à des faits surnaturels. Le degré supérieur de distanciation consiste à réagir «comme si l’on était le personnage et non soi-même», c’est à dire éventuellement faire des choses que le joueur sait être stupides ou ignobles mais qui sont celles que ferait le personnage.

Pour autant, tout le sel du jeu consiste à garder à l’esprit le caractère imaginaire des situations et à jouer sur la distanciation entre les participants et leurs personnages. Puisque le seul enjeu est de vivre des situations à travers les yeux d’un autre, il importe de se rappeler qui est cet autre, et qui on est, de façon claire et distincte. Une identification trop étroite serait le signe au mieux d’un manque chronique d’imagination, au pire de troubles de la personnalité qui nécessitent des soins. Dans les deux cas, on quitte le domaine du jeu de rôle.

Le déroulement d’une partie

La totalité d’une partie se passe par le dialogue et en position assise. Chaque participant, joueur ou meneur, s’exprime pour le compte de son personnage (le meneur tient tour à tour le rôle de tous les personnages rencontrés par ceux des joueurs) et décrit les actions que ce personnage entreprend. Un peu de mime ou le recours à des illustrations est possible pour mieux communiquer une idée, mais il est inutile d’accomplir réellement les actions des personnages.

Deux raisons à cela:
– la première, pragmatique, est que, pour accroître la stimulation de l’imaginaire, les actions sont souvent d’une nature difficilement praticable en chambre (combat, cascades, effets spéciaux…). En outre, point n’est besoin que les joueurs accomplissent réellement les actions de leurs personnages puisqu’en général leurs capacités n’ont rien en commun, et puisque le système de jeu est là pour déterminer si la tentative de se dissimuler ou de soulever un poids est couronnée de succès sans que le joueur ait besoin de se lever de sa chaise.

– La seconde, fondamentale, est que le jeu repose sur l’imagination, non la mise en oeuvre; sur la simulation, non la réalité; sur l’imagination, non la représentation. Chaque participant a sa propre perception des événements, légèrement différente de celle des autres. Le consensus se fait sur l’impression ressentie, non sur la perception directe et objective. De cette façon, ce que visualise chaque joueur repose en partie sur ses références, son vécu, sa personnalité, qui seront toujours plus riches, plus complexes et moins faciles à communiquer que la froide objectivité d’un dessin, d’un enregistrement ou d’un déguisement. D’autant plus qu’il est très difficile d’obtenir couramment des supports d’une qualité artistique suffisante pour être aussi évocateurs qu’une description: généralement, leur amateurisme conduit plutôt à compromettre la suspension volontaire d’incrédulité qui est la clé du jeu de rôle.

Chaque partie, ou session de jeu, dure le temps que se déroule un épisode significatif des aventures des personnages, donc quelques heures (en général un après-midi ou une soirée). Pour autant, une aventure complète, appelée scénario, peut nécessiter plusieurs sessions pour être menée entièrement à bien. De même, plusieurs scénarios peuvent se suivre et s’enchaîner, comme les épisodes d’une série. On parle alors de campagne. Les personnages étant réutilisables d’un scénario sur l’autre et connaissant généralement une progression au cours de leur existence, la pratique d’un jeu donné peut donc durer indéfiniment, d’autant qu’en cas de décès, de retraite ou d’incapacité prolongée d’un personnage (crise de démence, lavage de cerveau, hypnose, corruption surnaturelle…), il est facile d’en créer un autre pour continuer à jouer.
Il est à noter que le scénario n’est pas un cadre rigide et intangible, mais bien un ensemble de lieux, de personnages et de situations qui ont une dynamique propre avec laquelle les personnages des joueurs vont interagir. L’histoire n’est pas écrite d’avance, non plus que les actions ou les répliques des personnages des joueurs: c’est l’improvisation commune de l’ensemble des participants, dans le respect de l’univers, du système et des personnages, qui écrit l’histoire à mesure qu’elle est vécue. Plusieurs groupes différents connaîtront des aventures radicalement différentes en jouant pourtant le même scénario pour le même jeu. Il est même tout à fait possible que certains groupes accomplissent des actions totalement déconnectées du scénario prévu initialement par le meneur de jeu, sans pour autant perdre en qualité de l’expérience vécue.

Une fois encore, la partie de jeu de rôle n’est qu’un prétexte à plonger en commun les joueurs et le meneur dans des situations imaginaires, donc sans risque, mais qui font question au plan moral, social, philosophique, le tout de façon plaisante et conviviale. Les difficultés rencontrées par les personnages ne sont en aucun cas l’occasion d’une rivalité entre les participants pour «résoudre l’aventure avant les autres», «être le meilleur joueur», «déjouer les pièges du meneur» ou «avoir le personnage le plus puissant», comme certains joueurs pas tous débutants semblent le croire. D’ailleurs, certaines pratiques inspirées de loisirs plus traditionnels, comme les tournois, avec leurs remises de prix, sont assez mal adaptées au jeu de rôle, et si elles s’efforcent de faire entrer le jeu de rôle dans un formalisme accessible aux profanes, leur inadaptation au jeu de rôle contribue paradoxalement à brouiller l’image du jeu.

Contrairement à des légendes tenaces, les caractéristiques d’un jeu de rôle ne sont donc surtout pas (au contraire!):
– le fait de se déguiser et de mimer les actions (en jeu de rôle, on décrit, on visualise, on ne représente pas plus que nécessaire),- l’utilisation intensive de l’informatique (en tant qu’outil, elle peut apporter une assistance technique, mais ne saurait en aucun cas se substituer à l’interaction verbale entre les participants),

– un passe-temps régressif et immature (le jeu de rôle exige, pour en tirer pleinement parti, une maturité peu commune, dont il favorise d’ailleurs par nature le développement),
et pas même:

– une thématique fantastique voire occulte (même s’il est vrai que beaucoup de jeux profitent de leur caractère imaginaire pour proposer à peu de frais des situations très différentes de la réalité prosaïque, il existe de très bons jeux de rôle réalistes),

– le fait de simuler une situation, notamment en chiffrant certaines grandeurs (c’est l’objet de tous les jeux de simulation, dont le jeu de rôle, mais l’objet du jeu de rôle est la simulation pour elle-même dans un but d’expérimentation, alors que les autres jeux en font le prétexte d’une compétition entre les participants).

Source : Wikipedia

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